summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/src/mesa/shader/slang/library/slang_fragment_builtin.gc
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'src/mesa/shader/slang/library/slang_fragment_builtin.gc')
-rwxr-xr-xsrc/mesa/shader/slang/library/slang_fragment_builtin.gc56
1 files changed, 19 insertions, 37 deletions
diff --git a/src/mesa/shader/slang/library/slang_fragment_builtin.gc b/src/mesa/shader/slang/library/slang_fragment_builtin.gc
index adfdaae8df..776c96db9b 100755
--- a/src/mesa/shader/slang/library/slang_fragment_builtin.gc
+++ b/src/mesa/shader/slang/library/slang_fragment_builtin.gc
@@ -26,7 +26,7 @@ varying float gl_FogFragCoord;
//
vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec4 (0.0);
}
@@ -39,66 +39,48 @@ vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias) {
}
vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec4 (0.0);
}
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias) {
- vec2 u;
- u.s = coord.s / coord.p;
- u.t = coord.t / coord.p;
- return texture2D (sampler, u, bias);
+ return texture2D (sampler, vec2 (coord.s / coord.p, coord.t / coord.p), bias);
}
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias) {
- vec2 u;
- u.s = coord.s / coord.q;
- u.t = coord.t / coord.q;
- return texture2D (sampler, u, bias);
+ return texture2D (sampler, vec2 (coord.s / coord.q, coord.t / coord.q), bias);
}
vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec4 (0.0);
}
vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias) {
- vec3 u;
- u.s = coord.s / coord.q;
- u.t = coord.t / coord.q;
- u.p = coord.p / coord.q;
- return texture3D (sampler, u, bias);
+ return texture3D (sampler, vec3 (coord.s / coord.q, coord.t / coord.q, coord.p / coord.q), bias);
}
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec4 (0.0);
}
vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec4 (0.0);
}
vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec4 (0.0);
}
vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias) {
- vec3 u;
- u.s = coord.s / coord.q;
- u.t = 0.0;
- u.p = coord.p / coord.q;
- return shadow1D (sampler, u, bias);
+ return shadow1D (sampler, vec3 (coord.s / coord.q, 0.0, coord.p / coord.q), bias);
}
vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias) {
- vec3 u;
- u.s = coord.s / coord.q;
- u.t = coord.t / coord.q;
- u.p = coord.p / coord.q;
- return shadow2D (sampler, u, bias);
+ return shadow2D (sampler, vec3 (coord.s / coord.q, coord.t / coord.q, coord.p / coord.q), bias);
}
//
@@ -106,42 +88,42 @@ vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias) {
//
float dFdx (float p) {
- // XXX:
+ // XXX:
return 0.0;
}
vec2 dFdx (vec2 p) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec2 (0.0);
}
vec3 dFdx (vec3 p) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec3 (0.0);
}
vec4 dFdx (vec4 p) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec4 (0.0);
}
float dFdy (float p) {
- // XXX:
+ // XXX:
return 0.0;
}
vec2 dFdy (vec2 p) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec2 (0.0);
}
vec3 dFdy (vec3 p) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec3 (0.0);
}
vec4 dFdy (vec4 p) {
- // XXX:
+ // XXX:
return vec4 (0.0);
}