// // TODO: // - implement texture1D, texture2D, texture3D, textureCube, // - implement shadow1D, shadow2D, // - implement dFdx, dFdy, // // // From Shader Spec, ver. 1.10, rev. 59 // __fixed_input vec4 gl_FragCoord; __fixed_input bool gl_FrontFacing; __fixed_output vec4 gl_FragColor; __fixed_output vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; __fixed_output float gl_FragDepth; varying vec4 gl_Color; varying vec4 gl_SecondaryColor; varying vec4 gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords]; varying float gl_FogFragCoord; // // 8.7 Texture Lookup Functions // vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias) { // XXX: return vec4 (0.0); } vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias) { return texture1D (sampler, coord.s / coord.t, bias); } vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias) { return texture1D (sampler, coord.s / coord.q, bias); } vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias) { // XXX: return vec4 (0.0); } vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias) { return texture2D (sampler, vec2 (coord.s / coord.p, coord.t / coord.p), bias); } vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias) { return texture2D (sampler, vec2 (coord.s / coord.q, coord.t / coord.q), bias); } vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias) { // XXX: return vec4 (0.0); } vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias) { return texture3D (sampler, vec3 (coord.s / coord.q, coord.t / coord.q, coord.p / coord.q), bias); } vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias) { // XXX: return vec4 (0.0); } vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias) { // XXX: return vec4 (0.0); } vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias) { // XXX: return vec4 (0.0); } vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias) { return shadow1D (sampler, vec3 (coord.s / coord.q, 0.0, coord.p / coord.q), bias); } vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias) { return shadow2D (sampler, vec3 (coord.s / coord.q, coord.t / coord.q, coord.p / coord.q), bias); } // // 8.8 Fragment Processing Functions // float dFdx (float p) { // XXX: return 0.0; } vec2 dFdx (vec2 p) { // XXX: return vec2 (0.0); } vec3 dFdx (vec3 p) { // XXX: return vec3 (0.0); } vec4 dFdx (vec4 p) { // XXX: return vec4 (0.0); } float dFdy (float p) { // XXX: return 0.0; } vec2 dFdy (vec2 p) { // XXX: return vec2 (0.0); } vec3 dFdy (vec3 p) { // XXX: return vec3 (0.0); } vec4 dFdy (vec4 p) { // XXX: return vec4 (0.0); } float fwidth (float p) { return abs (dFdx (p)) + abs (dFdy (p)); } vec2 fwidth (vec2 p) { return abs (dFdx (p)) + abs (dFdy (p)); } vec3 fwidth (vec3 p) { return abs (dFdx (p)) + abs (dFdy (p)); } vec4 fwidth (vec4 p) { return abs (dFdx (p)) + abs (dFdy (p)); }