summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/src/glsl/builtins/profiles/120.vert
blob: e14c931647fb76a4bcf257d07591bd7e0d541fae (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
#version 120
/*
 * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
 */
float radians(float degrees);
vec2  radians(vec2  degrees);
vec3  radians(vec3  degrees);
vec4  radians(vec4  degrees);

float degrees(float radians);
vec2  degrees(vec2  radians);
vec3  degrees(vec3  radians);
vec4  degrees(vec4  radians);

float sin(float angle);
vec2  sin(vec2  angle);
vec3  sin(vec3  angle);
vec4  sin(vec4  angle);

float cos(float angle);
vec2  cos(vec2  angle);
vec3  cos(vec3  angle);
vec4  cos(vec4  angle);

float tan(float angle);
vec2  tan(vec2  angle);
vec3  tan(vec3  angle);
vec4  tan(vec4  angle);

float asin(float angle);
vec2  asin(vec2  angle);
vec3  asin(vec3  angle);
vec4  asin(vec4  angle);

float acos(float angle);
vec2  acos(vec2  angle);
vec3  acos(vec3  angle);
vec4  acos(vec4  angle);

float atan(float y, float x);
vec2  atan(vec2  y, vec2  x);
vec3  atan(vec3  y, vec3  x);
vec4  atan(vec4  y, vec4  x);

float atan(float y_over_x);
vec2  atan(vec2  y_over_x);
vec3  atan(vec3  y_over_x);
vec4  atan(vec4  y_over_x);

/*
 * 8.2 - Exponential Functions
 */
float pow(float x, float y);
vec2  pow(vec2  x, vec2  y);
vec3  pow(vec3  x, vec3  y);
vec4  pow(vec4  x, vec4  y);

float exp(float x);
vec2  exp(vec2  x);
vec3  exp(vec3  x);
vec4  exp(vec4  x);

float log(float x);
vec2  log(vec2  x);
vec3  log(vec3  x);
vec4  log(vec4  x);

float exp2(float x);
vec2  exp2(vec2  x);
vec3  exp2(vec3  x);
vec4  exp2(vec4  x);

float log2(float x);
vec2  log2(vec2  x);
vec3  log2(vec3  x);
vec4  log2(vec4  x);

float sqrt(float x);
vec2  sqrt(vec2  x);
vec3  sqrt(vec3  x);
vec4  sqrt(vec4  x);

float inversesqrt(float x);
vec2  inversesqrt(vec2  x);
vec3  inversesqrt(vec3  x);
vec4  inversesqrt(vec4  x);

/*
 * 8.3 - Common Functions
 */
float abs(float x);
vec2  abs(vec2  x);
vec3  abs(vec3  x);
vec4  abs(vec4  x);

float sign(float x);
vec2  sign(vec2  x);
vec3  sign(vec3  x);
vec4  sign(vec4  x);

float floor(float x);
vec2  floor(vec2  x);
vec3  floor(vec3  x);
vec4  floor(vec4  x);

float ceil(float x);
vec2  ceil(vec2  x);
vec3  ceil(vec3  x);
vec4  ceil(vec4  x);

float fract(float x);
vec2  fract(vec2  x);
vec3  fract(vec3  x);
vec4  fract(vec4  x);

float mod(float x, float y);
vec2  mod(vec2  x, float y);
vec3  mod(vec3  x, float y);
vec4  mod(vec4  x, float y);

vec2  mod(vec2  x, vec2  y);
vec3  mod(vec3  x, vec3  y);
vec4  mod(vec4  x, vec4  y);

float min(float x, float y);
vec2  min(vec2  x, vec2  y);
vec3  min(vec3  x, vec3  y);
vec4  min(vec4  x, vec4  y);

vec2  min(vec2  x, float y);
vec3  min(vec3  x, float y);
vec4  min(vec4  x, float y);

float max(float x, float y);
vec2  max(vec2  x, vec2  y);
vec3  max(vec3  x, vec3  y);
vec4  max(vec4  x, vec4  y);

vec2  max(vec2  x, float y);
vec3  max(vec3  x, float y);
vec4  max(vec4  x, float y);

float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
vec2  clamp(vec2  x, vec2  minVal, vec2  maxVal);
vec3  clamp(vec3  x, vec3  minVal, vec3  maxVal);
vec4  clamp(vec4  x, vec4  minVal, vec4  maxVal);

vec2  clamp(vec2  x, float minVal, float maxVal);
vec3  clamp(vec3  x, float minVal, float maxVal);
vec4  clamp(vec4  x, float minVal, float maxVal);

float mix(float x, float y, float a);
vec2  mix(vec2  x, vec2  y, vec2  a);
vec3  mix(vec3  x, vec3  y, vec3  a);
vec4  mix(vec4  x, vec4  y, vec4  a);

vec2  mix(vec2  x, vec2  y, float a);
vec3  mix(vec3  x, vec3  y, float a);
vec4  mix(vec4  x, vec4  y, float a);

float step(float edge, float x);
vec2  step(vec2  edge, vec2  x);
vec3  step(vec3  edge, vec3  x);
vec4  step(vec4  edge, vec4  x);

vec2  step(float edge, vec2  x);
vec3  step(float edge, vec3  x);
vec4  step(float edge, vec4  x);

float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
vec2  smoothstep(vec2  edge0, vec2  edge1, vec2  x);
vec3  smoothstep(vec3  edge0, vec3  edge1, vec3  x);
vec4  smoothstep(vec4  edge0, vec4  edge1, vec4  x);

vec2  smoothstep(float edge0, float edge1, vec2  x);
vec3  smoothstep(float edge0, float edge1, vec3  x);
vec4  smoothstep(float edge0, float edge1, vec4  x);

/*
 * 8.4 - Geometric Functions
 */
float length(float x);
float length(vec2  x);
float length(vec3  x);
float length(vec4  x);

float distance(float p0, float p1);
float distance(vec2  p0, vec2  p1);
float distance(vec3  p0, vec3  p1);
float distance(vec4  p0, vec4  p1);

float dot(float x, float y);
float dot(vec2  x, vec2  y);
float dot(vec3  x, vec3  y);
float dot(vec4  x, vec4  y);

vec3 cross(vec3 x, vec3 y);

float normalize(float x);
vec2  normalize(vec2  x);
vec3  normalize(vec3  x);
vec4  normalize(vec4  x);

vec4 ftransform();

float faceforward(float N, float I, float Nref);
vec2  faceforward(vec2  N, vec2  I, vec2  Nref);
vec3  faceforward(vec3  N, vec3  I, vec3  Nref);
vec4  faceforward(vec4  N, vec4  I, vec4  Nref);

float reflect(float I, float N);
vec2  reflect(vec2  I, vec2  N);
vec3  reflect(vec3  I, vec3  N);
vec4  reflect(vec4  I, vec4  N);

float refract(float I, float N, float eta);
vec2  refract(vec2  I, vec2  N, float eta);
vec3  refract(vec3  I, vec3  N, float eta);
vec4  refract(vec4  I, vec4  N, float eta);


/*
 * 8.5 - Matrix Functions
 */
mat2   matrixCompMult(mat2   x, mat2   y);
mat3   matrixCompMult(mat3   x, mat3   y);
mat4   matrixCompMult(mat4   x, mat4   y);
mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);

mat2   outerProduct(vec2 c, vec2 r);
mat3   outerProduct(vec3 c, vec3 r);
mat4   outerProduct(vec4 c, vec4 r);

mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);

mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);

mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);

mat2   transpose(mat2 m);
mat3   transpose(mat3 m);
mat4   transpose(mat4 m);

mat2x3 transpose(mat3x2 m);
mat3x2 transpose(mat2x3 m);

mat2x4 transpose(mat4x2 m);
mat4x2 transpose(mat2x4 m);

mat3x4 transpose(mat4x3 m);
mat4x3 transpose(mat3x4 m);

/*
 * 8.6 - Vector Relational Functions
 */
bvec2 lessThan( vec2 x,  vec2 y);
bvec3 lessThan( vec3 x,  vec3 y);
bvec4 lessThan( vec4 x,  vec4 y);
bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);

bvec2 lessThanEqual( vec2 x,  vec2 y);
bvec3 lessThanEqual( vec3 x,  vec3 y);
bvec4 lessThanEqual( vec4 x,  vec4 y);
bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);

bvec2 greaterThan( vec2 x,  vec2 y);
bvec3 greaterThan( vec3 x,  vec3 y);
bvec4 greaterThan( vec4 x,  vec4 y);
bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);

bvec2 greaterThanEqual( vec2 x,  vec2 y);
bvec3 greaterThanEqual( vec3 x,  vec3 y);
bvec4 greaterThanEqual( vec4 x,  vec4 y);
bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);

bvec2 equal( vec2 x,  vec2 y);
bvec3 equal( vec3 x,  vec3 y);
bvec4 equal( vec4 x,  vec4 y);
bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);

bvec2 notEqual( vec2 x,  vec2 y);
bvec3 notEqual( vec3 x,  vec3 y);
bvec4 notEqual( vec4 x,  vec4 y);
bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);

bool any(bvec2 x);
bool any(bvec3 x);
bool any(bvec4 x);

bool all(bvec2 x);
bool all(bvec3 x);
bool all(bvec4 x);

bvec2 not(bvec2 x);
bvec3 not(bvec3 x);
bvec4 not(bvec4 x);

/*
 * 8.7 - Texture Lookup Functions
 */
vec4 texture1D       (sampler1D sampler, float coord);
vec4 texture1DProj   (sampler1D sampler, vec2  coord);
vec4 texture1DProj   (sampler1D sampler, vec4  coord);
vec4 texture1DLod    (sampler1D sampler, float coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2  coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4  coord, float lod);

vec4 texture2D       (sampler2D sampler, vec2 coord);
vec4 texture2DProj   (sampler2D sampler, vec3 coord);
vec4 texture2DProj   (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2DLod    (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);

vec4 texture3D       (sampler3D sampler, vec3 coord);
vec4 texture3DProj   (sampler3D sampler, vec4 coord);
vec4 texture3DLod    (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);

vec4 textureCube     (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCubeLod  (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);

vec4 shadow1D       (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
vec4 shadow2D       (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
vec4 shadow1DProj   (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow2DProj   (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow1DLod    (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow2DLod    (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);

/*
 * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader)
 */

/*
 * 8.9 - Noise Functions
 */
float noise1(float x);
float noise1(vec2  x);
float noise1(vec3  x);
float noise1(vec4  x);

vec2  noise2(float x);
vec2  noise2(vec2  x);
vec2  noise2(vec3  x);
vec2  noise2(vec4  x);

vec3  noise3(float x);
vec3  noise3(vec2  x);
vec3  noise3(vec3  x);
vec3  noise3(vec4  x);

vec4  noise4(float x);
vec4  noise4(vec2  x);
vec4  noise4(vec3  x);
vec4  noise4(vec4  x);