diff options
Diffstat (limited to 'src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc')
-rwxr-xr-x | src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc | 22 |
1 files changed, 8 insertions, 14 deletions
diff --git a/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc b/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc index 9486f4c830..58728377a3 100755 --- a/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc +++ b/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc @@ -233,7 +233,7 @@ vec2 cos (vec2 angle) { }
vec3 cos (vec3 angle) { - return vec2 (
+ return vec3 (
cos (angle.x),
cos (angle.y),
cos (angle.z)
@@ -366,8 +366,7 @@ vec4 atan (vec4 y_over_x) { }
float atan (float y, float x) {
- float z;
- z = atan (y / x); + float z = atan (y / x); if (x < 0.0)
{
if (y < 0.0)
@@ -721,7 +720,7 @@ vec2 min (vec2 v, vec2 u) { }
vec3 min (vec3 v, vec3 u) {
- return vec2 (
+ return vec3 (
min (v.x, u.x),
min (v.y, u.y),
min (v.z, u.z)
@@ -886,8 +885,7 @@ vec4 step (float edge, vec4 v) { }
float smoothstep (float edge0, float edge1, float x) { - float t;
- t = clamp ((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0, 1.0); + float t = clamp ((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0, 1.0); return t * t * (3.0 - 2.0 * t); }
@@ -1048,32 +1046,28 @@ vec4 reflect (vec4 I, vec4 N) { } float refract (float I, float N, float eta) { - float k;
- k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I)); + float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I)); if (k < 0.0) return 0.0; return eta * I - (eta * dot (N, I) + sqrt (k)) * N; }
vec2 refract (vec2 I, vec2 N, float eta) { - float k;
- k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
+ float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot (N, I) + sqrt (k)) * N; }
vec3 refract (vec3 I, vec3 N, float eta) { - float k;
- k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
+ float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot (N, I) + sqrt (k)) * N; }
vec4 refract (vec4 I, vec4 N, float eta) { - float k;
- k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
+ float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot (N, I) + sqrt (k)) * N; |