summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc')
-rwxr-xr-xsrc/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc22
1 files changed, 8 insertions, 14 deletions
diff --git a/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc b/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc
index 9486f4c830..58728377a3 100755
--- a/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc
+++ b/src/mesa/shader/slang/library/slang_common_builtin.gc
@@ -233,7 +233,7 @@ vec2 cos (vec2 angle) {
}
vec3 cos (vec3 angle) {
- return vec2 (
+ return vec3 (
cos (angle.x),
cos (angle.y),
cos (angle.z)
@@ -366,8 +366,7 @@ vec4 atan (vec4 y_over_x) {
}
float atan (float y, float x) {
- float z;
- z = atan (y / x);
+ float z = atan (y / x);
if (x < 0.0)
{
if (y < 0.0)
@@ -721,7 +720,7 @@ vec2 min (vec2 v, vec2 u) {
}
vec3 min (vec3 v, vec3 u) {
- return vec2 (
+ return vec3 (
min (v.x, u.x),
min (v.y, u.y),
min (v.z, u.z)
@@ -886,8 +885,7 @@ vec4 step (float edge, vec4 v) {
}
float smoothstep (float edge0, float edge1, float x) {
- float t;
- t = clamp ((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0, 1.0);
+ float t = clamp ((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0, 1.0);
return t * t * (3.0 - 2.0 * t);
}
@@ -1048,32 +1046,28 @@ vec4 reflect (vec4 I, vec4 N) {
}
float refract (float I, float N, float eta) {
- float k;
- k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
+ float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot (N, I) + sqrt (k)) * N;
}
vec2 refract (vec2 I, vec2 N, float eta) {
- float k;
- k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
+ float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot (N, I) + sqrt (k)) * N;
}
vec3 refract (vec3 I, vec3 N, float eta) {
- float k;
- k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
+ float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot (N, I) + sqrt (k)) * N;
}
vec4 refract (vec4 I, vec4 N, float eta) {
- float k;
- k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
+ float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot (N, I) * dot (N, I));
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot (N, I) + sqrt (k)) * N;