1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
|
#version 130
/*
* 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
*/
float radians(float degrees);
vec2 radians(vec2 degrees);
vec3 radians(vec3 degrees);
vec4 radians(vec4 degrees);
float degrees(float radians);
vec2 degrees(vec2 radians);
vec3 degrees(vec3 radians);
vec4 degrees(vec4 radians);
float sin(float angle);
vec2 sin(vec2 angle);
vec3 sin(vec3 angle);
vec4 sin(vec4 angle);
float cos(float angle);
vec2 cos(vec2 angle);
vec3 cos(vec3 angle);
vec4 cos(vec4 angle);
float tan(float angle);
vec2 tan(vec2 angle);
vec3 tan(vec3 angle);
vec4 tan(vec4 angle);
float asin(float angle);
vec2 asin(vec2 angle);
vec3 asin(vec3 angle);
vec4 asin(vec4 angle);
float acos(float angle);
vec2 acos(vec2 angle);
vec3 acos(vec3 angle);
vec4 acos(vec4 angle);
float atan(float y, float x);
vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
float atan(float y_over_x);
vec2 atan(vec2 y_over_x);
vec3 atan(vec3 y_over_x);
vec4 atan(vec4 y_over_x);
float sinh(float x);
vec2 sinh(vec2 x);
vec3 sinh(vec3 x);
vec4 sinh(vec4 x);
float cosh(float x);
vec2 cosh(vec2 x);
vec3 cosh(vec3 x);
vec4 cosh(vec4 x);
float tanh(float x);
vec2 tanh(vec2 x);
vec3 tanh(vec3 x);
vec4 tanh(vec4 x);
#if 0
float asinh(float x);
vec2 asinh(vec2 x);
vec3 asinh(vec3 x);
vec4 asinh(vec4 x);
float acosh(float x);
vec2 acosh(vec2 x);
vec3 acosh(vec3 x);
vec4 acosh(vec4 x);
float atanh(float x);
vec2 atanh(vec2 x);
vec3 atanh(vec3 x);
vec4 atanh(vec4 x);
#endif
/*
* 8.2 - Exponential Functions
*/
float pow(float x, float y);
vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
float exp(float x);
vec2 exp(vec2 x);
vec3 exp(vec3 x);
vec4 exp(vec4 x);
float log(float x);
vec2 log(vec2 x);
vec3 log(vec3 x);
vec4 log(vec4 x);
float exp2(float x);
vec2 exp2(vec2 x);
vec3 exp2(vec3 x);
vec4 exp2(vec4 x);
float log2(float x);
vec2 log2(vec2 x);
vec3 log2(vec3 x);
vec4 log2(vec4 x);
float sqrt(float x);
vec2 sqrt(vec2 x);
vec3 sqrt(vec3 x);
vec4 sqrt(vec4 x);
float inversesqrt(float x);
vec2 inversesqrt(vec2 x);
vec3 inversesqrt(vec3 x);
vec4 inversesqrt(vec4 x);
/*
* 8.3 - Common Functions
*/
float abs(float x);
vec2 abs(vec2 x);
vec3 abs(vec3 x);
vec4 abs(vec4 x);
int abs(int x);
ivec2 abs(ivec2 x);
ivec3 abs(ivec3 x);
ivec4 abs(ivec4 x);
float sign(float x);
vec2 sign(vec2 x);
vec3 sign(vec3 x);
vec4 sign(vec4 x);
int sign(int x);
ivec2 sign(ivec2 x);
ivec3 sign(ivec3 x);
ivec4 sign(ivec4 x);
float floor(float x);
vec2 floor(vec2 x);
vec3 floor(vec3 x);
vec4 floor(vec4 x);
float ceil(float x);
vec2 ceil(vec2 x);
vec3 ceil(vec3 x);
vec4 ceil(vec4 x);
float fract(float x);
vec2 fract(vec2 x);
vec3 fract(vec3 x);
vec4 fract(vec4 x);
float mod(float x, float y);
vec2 mod(vec2 x, float y);
vec3 mod(vec3 x, float y);
vec4 mod(vec4 x, float y);
vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
float min(float x, float y);
vec2 min(vec2 x, vec2 y);
vec3 min(vec3 x, vec3 y);
vec4 min(vec4 x, vec4 y);
vec2 min(vec2 x, float y);
vec3 min(vec3 x, float y);
vec4 min(vec4 x, float y);
int min(int x, int y);
ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y);
ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y);
ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y);
ivec2 min(ivec2 x, int y);
ivec3 min(ivec3 x, int y);
ivec4 min(ivec4 x, int y);
uint min(uint x, uint y);
uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y);
uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y);
uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y);
uvec2 min(uvec2 x, uint y);
uvec3 min(uvec3 x, uint y);
uvec4 min(uvec4 x, uint y);
float max(float x, float y);
vec2 max(vec2 x, vec2 y);
vec3 max(vec3 x, vec3 y);
vec4 max(vec4 x, vec4 y);
vec2 max(vec2 x, float y);
vec3 max(vec3 x, float y);
vec4 max(vec4 x, float y);
int max(int x, int y);
ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y);
ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y);
ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y);
ivec2 max(ivec2 x, int y);
ivec3 max(ivec3 x, int y);
ivec4 max(ivec4 x, int y);
uint max(uint x, uint y);
uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y);
uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y);
uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y);
uvec2 max(uvec2 x, uint y);
uvec3 max(uvec3 x, uint y);
uvec4 max(uvec4 x, uint y);
float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
int clamp(int x, int minVal, int maxVal);
ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal);
ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal);
ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal);
ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal);
ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal);
ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal);
uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal);
uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal);
uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal);
uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal);
uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal);
uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal);
uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal);
float mix(float x, float y, float a);
vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
float step(float edge, float x);
vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
vec2 step(float edge, vec2 x);
vec3 step(float edge, vec3 x);
vec4 step(float edge, vec4 x);
float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
#if 0
bool isnan(float x);
bvec2 isnan(vec2 x);
bvec3 isnan(vec3 x);
bvec4 isnan(vec4 x);
bool isinf(float x);
bvec2 isinf(vec2 x);
bvec3 isinf(vec3 x);
bvec4 isinf(vec4 x);
#endif
/*
* 8.4 - Geometric Functions
*/
float length(float x);
float length(vec2 x);
float length(vec3 x);
float length(vec4 x);
float distance(float p0, float p1);
float distance(vec2 p0, vec2 p1);
float distance(vec3 p0, vec3 p1);
float distance(vec4 p0, vec4 p1);
float dot(float x, float y);
float dot(vec2 x, vec2 y);
float dot(vec3 x, vec3 y);
float dot(vec4 x, vec4 y);
vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
float normalize(float x);
vec2 normalize(vec2 x);
vec3 normalize(vec3 x);
vec4 normalize(vec4 x);
float faceforward(float N, float I, float Nref);
vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
float reflect(float I, float N);
vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
float refract(float I, float N, float eta);
vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
/*
* 8.5 - Matrix Functions
*/
mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
mat2 transpose(mat2 m);
mat3 transpose(mat3 m);
mat4 transpose(mat4 m);
mat2x3 transpose(mat3x2 m);
mat3x2 transpose(mat2x3 m);
mat2x4 transpose(mat4x2 m);
mat4x2 transpose(mat2x4 m);
mat3x4 transpose(mat4x3 m);
mat4x3 transpose(mat3x4 m);
/*
* 8.6 - Vector Relational Functions
*/
bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y);
bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y);
bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y);
bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y);
bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y);
bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y);
bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y);
bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y);
bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y);
bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y);
bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y);
bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y);
bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 equal( vec2 x, vec2 y);
bvec3 equal( vec3 x, vec3 y);
bvec4 equal( vec4 x, vec4 y);
bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y);
bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y);
bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y);
bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
bool any(bvec2 x);
bool any(bvec3 x);
bool any(bvec4 x);
bool all(bvec2 x);
bool all(bvec3 x);
bool all(bvec4 x);
bvec2 not(bvec2 x);
bvec3 not(bvec3 x);
bvec4 not(bvec4 x);
/*
* 8.7 - Texture Lookup Functions
*/
#if 0
/* textureSize */
int textureSize( sampler1D sampler, int lod);
int textureSize(isampler1D sampler, int lod);
int textureSize(usampler1D sampler, int lod);
ivec2 textureSize( sampler2D sampler, int lod);
ivec2 textureSize(isampler2D sampler, int lod);
ivec2 textureSize(usampler2D sampler, int lod);
ivec3 textureSize( sampler3D sampler, int lod);
ivec3 textureSize(isampler3D sampler, int lod);
ivec3 textureSize(usampler3D sampler, int lod);
ivec2 textureSize( samplerCube sampler, int lod);
ivec2 textureSize(isamplerCube sampler, int lod);
ivec2 textureSize(usamplerCube sampler, int lod);
int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod);
ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod);
ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod);
ivec2 textureSize( sampler1DArray sampler, int lod);
ivec2 textureSize(isampler1DArray sampler, int lod);
ivec2 textureSize(usampler1DArray sampler, int lod);
ivec3 textureSize( sampler2DArray sampler, int lod);
ivec2 textureSize(isampler2DArray sampler, int lod);
ivec2 textureSize(usampler2DArray sampler, int lod);
ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod);
ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod);
#endif
/* texture - no bias */
vec4 texture( sampler1D sampler, float P);
ivec4 texture(isampler1D sampler, float P);
uvec4 texture(usampler1D sampler, float P);
vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P);
ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P);
uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P);
vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P);
ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P);
uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P);
vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P);
ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P);
uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P);
float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P);
float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P);
float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P);
vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P);
ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P);
uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P);
vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P);
ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P);
uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P);
float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
/* texture - bias variants */
vec4 texture( sampler1D sampler, float P, float bias);
ivec4 texture(isampler1D sampler, float P, float bias);
uvec4 texture(usampler1D sampler, float P, float bias);
vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P, float bias);
ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P, float bias);
uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P, float bias);
vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P, float bias);
ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P, float bias);
uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P, float bias);
vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P, float bias);
ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P, float bias);
uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P, float bias);
float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float bias);
float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float bias);
float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, float bias);
vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P, float bias);
ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P, float bias);
uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P, float bias);
vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P, float bias);
ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P, float bias);
uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P, float bias);
float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float bias);
/* textureProj - no bias */
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P);
uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P);
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P);
uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P);
vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P);
ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P);
uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P);
vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P);
ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P);
uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P);
vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P);
ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P);
uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P);
float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P);
float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P);
/* textureProj - bias variants */
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, float bias);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, float bias);
uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P, float bias);
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P, float bias);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P, float bias);
uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P, float bias);
vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P, float bias);
ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P, float bias);
uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P, float bias);
vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P, float bias);
ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P, float bias);
uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P, float bias);
vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P, float bias);
ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P, float bias);
uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, float bias);
float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float bias);
float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float bias);
/* textureLod */
vec4 textureLod( sampler1D sampler, float P, float lod);
ivec4 textureLod(isampler1D sampler, float P, float lod);
uvec4 textureLod(usampler1D sampler, float P, float lod);
vec4 textureLod( sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
ivec4 textureLod(isampler2D sampler, vec2 P, float lod);
uvec4 textureLod(usampler2D sampler, vec2 P, float lod);
vec4 textureLod( sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
ivec4 textureLod(isampler3D sampler, vec3 P, float lod);
uvec4 textureLod(usampler3D sampler, vec3 P, float lod);
vec4 textureLod( samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
ivec4 textureLod(isamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
uvec4 textureLod(usamplerCube sampler, vec3 P, float lod);
float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod);
float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod);
vec4 textureLod( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
ivec4 textureLod(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
uvec4 textureLod(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
vec4 textureLod( sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
ivec4 textureLod(isampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod);
#if 0
/* textureOffset - no bias */
vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset);
ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset);
uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset);
vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset);
float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset);
vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset);
/* textureOffset - bias variants */
vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset, float bias);
ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset, float bias);
uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset, float bias);
vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset, float bias);
ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset, float bias);
uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset, float bias);
vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset, float bias);
ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset, float bias);
uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset, float bias);
float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset, float bias);
float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset, float bias);
ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset, float bias);
uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset, float bias);
vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
float textureOffset(sampler1DArrayShadow samp, vec3 P, int offset, float bias);
#endif
/* texelFetch */
vec4 texelFetch( sampler1D sampler, int P, int lod);
ivec4 texelFetch(isampler1D sampler, int P, int lod);
uvec4 texelFetch(usampler1D sampler, int P, int lod);
vec4 texelFetch( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
ivec4 texelFetch(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
uvec4 texelFetch(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
vec4 texelFetch( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
ivec4 texelFetch(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
uvec4 texelFetch(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
vec4 texelFetch( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
ivec4 texelFetch(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
uvec4 texelFetch(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
vec4 texelFetch( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
ivec4 texelFetch(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
uvec4 texelFetch(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
#if 0
/* texelFetchOffset */
vec4 texelFetchOffset( sampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
ivec4 texelFetchOffset(isampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
uvec4 texelFetchOffset(usampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
vec4 texelFetchOffset( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
ivec4 texelFetchOffset(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
uvec4 texelFetchOffset(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
vec4 texelFetchOffset( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
ivec4 texelFetchOffset(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
uvec4 texelFetchOffset(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
vec4 texelFetchOffset( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
ivec4 texelFetchOffset(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
vec4 texelFetchOffset( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
/* textureProjOffset - no bias */
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, int offset);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, int offset);
uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P, int offset);
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P, int offset);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P, int offset);
uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P, int offset);
vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);
float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);
/* textureProjOffset - bias variants */
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);
uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);
vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);
ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);
uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);
vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);
ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);
uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);
vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);
ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);
uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);
float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset, float bias);
float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);
/* textureLodOffset */
vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
ivec4 textureLodOffset(isampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
uvec4 textureLodOffset(usampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
vec4 textureLodOffset( sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
ivec4 textureLodOffset(isampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
uvec4 textureLodOffset(usampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
vec4 textureLodOffset( sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
ivec4 textureLodOffset(isampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
uvec4 textureLodOffset(usampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
float textureLodOffset(sampler1DShadow samp, vec3 P, float lod, int offset);
float textureLodOffset(sampler2DShadow samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
vec4 textureLodOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
ivec4 textureLodOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
uvec4 textureLodOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
vec4 textureLodOffset( sampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
ivec4 textureLodOffset(isampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
uvec4 textureLodOffset(usampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float lod, int offset);
#endif
/* textureProjLod */
vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec2 P, float lod);
ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec2 P, float lod);
uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec2 P, float lod);
vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec4 P, float lod);
ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec4 P, float lod);
uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec4 P, float lod);
vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec3 P, float lod);
ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec3 P, float lod);
uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec3 P, float lod);
vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec4 P, float lod);
ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec4 P, float lod);
uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec4 P, float lod);
vec4 textureProjLod( sampler3D sampler, vec4 P, float lod);
ivec4 textureProjLod(isampler3D sampler, vec4 P, float lod);
uvec4 textureProjLod(usampler3D sampler, vec4 P, float lod);
float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod);
float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod);
#if 0
/* textureProjLodOffset */
vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
vec4 textureProjLodOffset( sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
ivec4 textureProjLodOffset(isampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
uvec4 textureProjLodOffset(usampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
float textureProjLodOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float lod, int offset);
float textureProjLodOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
#endif
/* textureGrad */
vec4 textureGrad( sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
ivec4 textureGrad(isampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
uvec4 textureGrad(usampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
vec4 textureGrad( sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
ivec4 textureGrad(isampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
uvec4 textureGrad(usampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
vec4 textureGrad( sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
ivec4 textureGrad(isampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
uvec4 textureGrad(usampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
vec4 textureGrad( samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
ivec4 textureGrad(isamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
uvec4 textureGrad(usamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
vec4 textureGrad( sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
ivec4 textureGrad(isampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
uvec4 textureGrad(usampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
vec4 textureGrad( sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
ivec4 textureGrad(isampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
uvec4 textureGrad(usampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
#if 0
/* textureGradOffset */
vec4 textureGradOffset( sampler1D s, float P, float dx, float dy, int off);
ivec4 textureGradOffset(isampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
uvec4 textureGradOffset(usampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset);
vec4 textureGradOffset( sampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
ivec4 textureGradOffset(isampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
uvec4 textureGradOffset(usampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset);
vec4 textureGradOffset( sampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
ivec4 textureGradOffset(isampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
uvec4 textureGradOffset(usampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
vec4 textureGradOffset( samplerCube s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
ivec4 textureGradOffset(isamplerCube s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
uvec4 textureGradOffset(usamplerCube s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset);
float textureGradOffset(sampler1DShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int off);
float textureGradOffset(sampler2DShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
vec4 textureGradOffset( sampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
ivec4 textureGradOffset(isampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
uvec4 textureGradOffset(usampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
vec4 textureGradOffset( sampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
ivec4 textureGradOffset(isampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
uvec4 textureGradOffset(usampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int o);
float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o);
#endif
/* textureProjGrad */
vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
vec4 textureProjGrad( sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
ivec4 textureProjGrad(isampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
uvec4 textureProjGrad(usampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
#if 0
/* textureProjGradOffset */
vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off);
vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off);
vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off);
vec4 textureProjGradOffset( sampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
ivec4 textureProjGradOffset(isampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
uvec4 textureProjGradOffset(usampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off);
float textureProjGradOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float dx, float dy, int o);
float textureProjGradOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, vec2 o);
#endif
/*
* The following texture functions are deprecated:
*/
vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord);
vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord);
vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord);
vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
/*
* 8.8 - Fragment Processing Functions
*/
float dFdx(float p);
vec2 dFdx(vec2 p);
vec3 dFdx(vec3 p);
vec4 dFdx(vec4 p);
float dFdy(float p);
vec2 dFdy(vec2 p);
vec3 dFdy(vec3 p);
vec4 dFdy(vec4 p);
float fwidth(float p);
vec2 fwidth(vec2 p);
vec3 fwidth(vec3 p);
vec4 fwidth(vec4 p);
/*
* 8.9 - Noise Functions
*/
float noise1(float x);
float noise1(vec2 x);
float noise1(vec3 x);
float noise1(vec4 x);
vec2 noise2(float x);
vec2 noise2(vec2 x);
vec2 noise2(vec3 x);
vec2 noise2(vec4 x);
vec3 noise3(float x);
vec3 noise3(vec2 x);
vec3 noise3(vec3 x);
vec3 noise3(vec4 x);
vec4 noise4(float x);
vec4 noise4(vec2 x);
vec4 noise4(vec3 x);
vec4 noise4(vec4 x);
|